Слово года: гоблины против метавселенных
В результате онлайн-голосования слово «метавселенные» заняло второе место после «режима гоблина», означающего отказ от всяких приличий.
Метавселенные
Несколько дней назад был опубликован рейтинг Oxford University Press «Слово года 2022». Согласно исследованию издательства, использование термина метавселенные «увеличилось почти в четыре раза по сравнению с предыдущим годом», отчасти благодаря ребрендингу Facebook в Meta* в октябре 2021 года.
По определению Оксфорда, метавселенные — это «пространство виртуальной реальности, которое обладает эффектом присутствия и позволяет пользователям взаимодействовать друг с другом с помощью аватаров». В издательстве отметили также четырехкратный рост использования этого слова в 2022 году.
Метавселенные, первоначально придуманные американским писателем Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе «Снежная катастрофа» в 1992 году, теперь все больше поражают воображение людей как технологическое чудо, которое уже находит применение в различных секторах экономики, включая промышленное производство, работу в офисе, маркетинг, индустрию моды, образование и даже медицину.
Ожидается, что к 2028 году глобальная индустрия метавселенных достигнет объема $730,5 млрд при годовом темпе роста примерно на 23,2% в период с 2022 по 2028 год.
* Деятельность Meta признана экстремистской, запрещена на территории России по решению Тверского суда Москвы от 21.03.2022.
Режим гоблина
Однако, после обработки более 300 000 голосов, метавселенные проиграли режиму гоблина, который стал вирусным в феврале, поскольку «отразил преобладающее настроение людей, отвергнувших идею возвращения к нормальной жизни» после отмены коронавирусного карантина.
Год назад победителем стало слово «вакцина», но теперь уважаемый издатель Оксфордского словаря английского языка, по меткому выражению The New York Times, перешел в режим полного гоблина.
«Режим гоблина» — сленговый термин, описывающий «тип поведения, основанного на бесцеремонном следовании своим желаниям, лени, неопрятности или жадности — как правило, при этом отвергаются социальные нормы и ожидания».
Этические вопросы
«Метавселенные особенно актуальны в свете дебатов об этике и возможности полного перемещения нашего будущего в пространство онлайн, — так объясняют результаты голосования в Oxford Languages. — Они завоевали популярность в криптовалютных сообществах и публикациях и поэтому стали достойным противником режиму гоблина».
О каких этических дебатах идет речь? В этом вопросе помог разобраться журнал PC Gamer, который призвал своих читателей голосовать против метавселенных.
Автор статьи считает, что режим гоблина, определяемый Оксфордом как «отказ от соответствия социальным ожиданием в пользу того, чтобы делать все, что хочется», — это воплощение идеала геймеров.
Он обращается к фанатам компьютерных игр с призывом: «Пожалуйста, проголосуйте за наш образ жизни. Проголосуйте за то, чтобы заботиться о себе и получать удовольствие, благодаря отказу от удушающих норм общества. Проголосуйте за то, чтобы сегодня не принять душ, съесть целый пакет чипсов, откусить кусок сыра непосредственно от головки и в течение 12-часовой игровой сессии построить башню из пустых банок из-под напитков рядом с монитором. <…> Голосуйте за то, чтобы тратить энергию на получение удовольствия, а не на улучшение себя».
Продаваемые вам гендиректорами метавселенные ужасны — это худшая версия интернета, которая обречена на провал, как и все абсурдные схемы Понци, на которых она основана.
Наш ответ геймерам
Судя по всему, некоторые геймеры действительно считают метавселенные воплощением ужаса, а их внутреннюю экономику реализацией схемы Понци (на свете также много людей, которые ставят знак равенства между криптовалютами и финансовыми пирамидами).
Возможно даже это верная точка зрения, если воспринимать метавселенные глазами Цукерберга, который считает их «набором цифровых пространств для общения, обучения и игр», идеально подходящим для размещения рекламы Apple, Coca-Cola и других дорогостоящих брендов.
Однако индустрия метавселенных уже идет другим путем за счет децентрализации (Web3) и справедливой монетизации, которая гарантирует перераспределение средств от корпораций к авторам контента.
Более того, абсолютным трендом становится геймификация, позволяющая превратить коммуникации с пользователями в игру за счет создания сюжетов и заданий с использованием цифровых персонажей.
Не случайно метавселенная DEXART запускает сейчас игровой сюжет в виде квеста об истории внутреннего мира.
Геймификация интересна тем, что с ее помощью можно решать самые разные задачи — от обучения до продаж. Любое направление бизнеса станет удовольствием для пользователя, если будет реализовано в формате игры.
Все любят играть в игры — не только геймеры, входящие в режим гоблина. Само слово «игра» вызывает ощущение чего-то легкого и непринужденного, да еще и обещает вознаграждение. Удивительно, что это слово никогда еще не становилось словом года в издательстве Oxford University Press.
Но лично я проголосовал бы в 2023 году за «геймификацию».